Guerreiros
ÍNDICE
1-INTRODUÇÃO
2-ATRIBUTO
3-ESCOLHA DAS ARMAS
4-BUILD
5-EQUIPAMENTO
6-HABILIDADES
7- O GUERREIRO NA GUERRA TERRITORIAL
8- O GUERREIRO NO GRUPO
9- O GUERREIRO NO PVP
10 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
1-INTRODUÇÃO
O Guerreiro é uma classe versátil. Por definição, possui bons níveis de ataque e defesa física. É uma classe que pode apresentar vários tipos diferentes de personagens, levando-se em conta os caminhos que podem ser trilhados entre combinações de armas, Habilidades, builds, etc. Sua maior fraqueza é sua baixa defesa mágica.
Pode-se dizer que Guerreiros têm uma porção da Força dos Bárbaros e da Destreza dos Arqueiros. Tem também um enorme arsenal à sua disposição, o que possibilita que utilize um conjunto ou combinação de armas para cada combate, adequando-se a novas estratégias conforme o adversário.
O guerreiro
Vantagens:
Boa velocidade de ataque
Alto dano físico e defesa física
Vastas opções de escolha de armas, variações de builds e Habilidades
Desvantagens:
É prejudicado em combates à distância
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico*
* O guerreiro não possui nenhum ataque mágico específico. Porém, em alguns poucos ataques, imbui suas armas com danos elementais, causando uma baixa porcentagem de dano mágico.
2-ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem um personagem. Elas são variadas e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, índice de acerto e esquiva, entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:
Este é o painel de vida, em que são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.
Esta é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt +C. Aqui são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na imagem, podemos ver os atributos iniciais de um guerreiro.
Pode-se perceber que o painel de vida mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a batalha. Já a janela de status exibe todas as informações correspondentes ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.
A cada nível avançado, o Guerreiro ganha 30 pontos de HP e 18 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DES.
Raça: Humano
Classe: Wu Xia (Guerreiro)-WR
HP: 75
MP: 45
Dano físico: 4-6
Dano mágico: 1-1
Chance de crítico: 1%
Velocidade de ataque: 1.25
Precisão: 50
Esquiva: 50
Velocidade de movimentação: 5.0
Defesa física: 3
Defesa mágica:
» Metal: 2
» Madeira: 2
» Água: 2
» Fogo: 2
» Terra: 2
Distribuição de status:
1 CON = Max HP +15
6 FOR = 4 DEF; +3 STR = DEF +1
1 INT = Max MP +9 (Por favor, nunca coloquem pontos aqui)
1 DEX = Precisão +10, Esquiva +10 e 20 DEX = +1% de crítico
Bônus por level: Max HP +30, Max MP +18
CON(constituição):
Aumenta a defesa física.
Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 15.
Aumenta a regeneração de HP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
INT(intelecto):
Aumenta a defesa mágica dos 5 elementos.
Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 9.
Aumenta a regeneração de MP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
DES(destreza):
A cada ponto de DES, o guerreiro recebe 10 em acerto e 10 em esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva de um ataque feito contra você.
Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe em 1%).
FOR(força):
O atributo mais importante para um Guerreiro. O aumento de pontos de força implica em:
Adiciona pontos de ataque e defesa física.
A cada 6 pontos de FOR, o Guerreiro recebe 4 pontos de Defesa.
Além disso, a FOR funciona diferente dos demais atributos. A quantidade de pontos de FOR que o guerreiro possui irá gerar um fator de ataque “N”. Este número irá afetar o equipamento de ataque físico que estiver em uso. Se o Guerreiro usa uma arma com ataque “A”, sua FOR agirá como um multiplicador. Ou seja, o fator de ataque multiplicado pelo ataque da arma, será equivalente ao dano final – algo como “N x A = ataque final”. Quanto maior for o valor de FOR, maior será multiplicador.
3-ESCOLHA DAS ARMAS
O Guerreiro tem à sua disposição quatro tipos diferentes de armas, cada uma delas com características diferentes, que serão exploradas de acordo com o caminho escolhido pelo jogador.
Escolha um tipo de arma já no início e evolua as Habilidades no caminho dela. Conforme seu nível for aumentando, ou surgir à necessidade, pode-se escolher um segundo caminho de armas – mesmo porque logo no início você não terá pontos suficientes de alma para evoluir Habilidades de dois ou mais caminhos satisfatoriamente. Se o fizer, vai ficar com dois ou mais disponíveis, porém fracos.
Escolher um segundo caminho de armas ajuda bastante na evolução, pois com as diferentes características de cada arma, é possível bolar uma estratégia de jogo mais flexível de acordo com a situação. É possível até mesmo investir em todas as armas, se achar conveniente e viável.
É importante frisar que a escolha da arma deve ser feita antes mesmo do início da distribuição de pontos de atributo. Isso porque as armas possuem diferentes requisitos. Por exemplo, enquanto os machados requerem muita FOR e baixa DES, as garras requerem FOR e DES médias. O não planejamento da evolução do caminho de armas pode levar o jogador a ter que se utilizar de técnicas para reverter seus atributos, o que acaba saindo caro.
Antes de mais nada, é importante termos uma visão geral das armas. Na tabela a seguir, veremos de acordo com a velocidade de ataque:
Arma |
Ataques por Segundo |
Dano |
Machados / Martelos |
0,83 |
Alto |
Machados de Haste Longa / Marretas |
0,91 |
Alto |
Espadas duplas / Lâminas duplas |
0,91 |
Médio |
Lanças/Estacas |
1,00 |
Médio |
Espadas / Lâminas |
1,11 |
Médio |
Punhos / Garras |
1,43 |
Baixo |
Agora, uma visão mais detalhada sobre o papel que cada arma desempenha na vida de um Guerreiro. Mais detalhes serão vistos na próxima seção, de acordo com os builds:
Machados e Martelos – Velocidade de ataque baixa e dano alto tornam os machados e martelos a escolha de muitos guerreiros para sua evolução de níveis. Possui excelentes Habilidades de área. Em combate PVP, não é muito bom, devido ao alto índice de erros. Mas esta pode ser compensada com o uso de equipamentos que adicionem bônus em DES ou acerto.
Lanças – Com velocidade de ataque um pouco mais alta que os machados e martelos, e o segundo maior ataque dentre as armas de Guerreiros, as lanças também são uma boa escolha. Somando-se o alcance, entre 12 e 15 metros, esta é a arma perfeita para lutar contra monstros ou jogadores que atacam à distância. Apesar de possuir muitas Habilidades de área, todas são em linha reta, o que torna sua execução trabalhosa.
Espadas duplas e Lâminas duplas – Mesma velocidade de ataque das lanças possui dano considerável para PVE e bom para PVP. Sua velocidade de ataque é muito bem compensada pelas Habilidades que multiplicam bastante seus ataques, tornando estas as armas do tipo de Guerreiro de maior dano contra um único inimigo. Possui poucas Habilidades de área.
Espadas e Lâminas – Poucas Habilidades de área, mas muitas voltadas para o PVP. Isto torna este tipo de arma a escolha certa para jogadores que querem enfrentar outros jogadores. Possui alta velocidade de ataque, alta chance de críticos e baixa chance de erro, já que possuem um requerimento razoável de DES. Seu maior ponto fraco é o baixo HP, que pode ser compensado pelo refinamento dos equipamentos e fusão de pedras da alma.
Garras – PVE mediano pois, apesar do dano muito baixo, a velocidade de ataque é altíssima e acaba compensando. Possui poucas Habilidades de área, e todas pouco eficientes. No PVP, esses equipamentos leves têm vantagem sobre usuários de túnicas e Arqueiros. Porém, no geral, são facilmente derrotados por Bárbaros e outros tipos de Guerreiros.
4-BUILD
Builds são as formas de “construção” do personagem, o modo de distribuir os Pontos de Status conforme o personagem evolui. Para cada build, temos vantagens e desvantagens, além de características próprias. Caberá ao jogador escolher a build de acordo com o tipo de jogo que lhe agrada, o tipo de arma utilizada e outros. No caso dos Guerreiros, as builds estão diretamente associadas ao caminho de armas seguido.
Porém, antes de tratar das builds em si, vejamos um quadro geral de como a distribuição de pontos de atributo deverá ser feita, de acordo com a arma utilizada, para que você se habitue e tenha certa noção do que abordaremos mais adiante.
Guia para Guerreiros de Machado:
Builds: Todas as build de Guerreiro de Machado são focadas no uso das melhores armas e armaduras pesadas para seu lvl, sendo assim um personagem com bom dano e também muito resistente
- 3/3 FOR 0/1 DES 2/1 CON: Essa é a build de Guerreiro de Machado que alcança maior HP. Seu maior problema é o acerto muito baixo, o que prejudica muito em PvPs
- 3/3 FOR 1/1 DES 1/1 CON: Essa é uma build com HP um pouco menor, mas que tem o dobro do acerto. É naturalmente um Híbrido de Machado/Lança
- 3/3 FOR 2/1 DES 0/1 CON: É um triplo Híbrido de Machado/ Espada/Lança. Particularmente não acho a melhor das opções, pois o seu HP é muito baixo
Skills: Em geral as skills do Guerreiro de Machado são em área e tem efeitos muito bons para os diversos modos de jogo.
* Dragão Voador: Causa um bom dano no adversário e ainda causa stun. Apesar de gastar 1 CHI é uma das melhores habilidades para PvP
* Golpe da Avalanche: Skill em área com dano bom. Acerta todos os inimigos num arco ao redor do personagem.
*Montanha Retumbante: Também é uma skill de dano em área. Tem dano mediano e ainda diminui a velocidade de movimento dos alvos
* Ira do Paraíso: Essa skill consome 2 CHI, mas tem um efeito muito potente. Além de ter um dano alto, ela causa um debuff que aumenta o dano sofrido pelo inimigo. Por também ser de área, tem efeito destrutivo imenso, ainda mais quando se está em Grupo.
Guia para Guerreiros de Garra:
Builds: As builds do Guerreiro de Garra se dividem em 2 tipos: Light e Heavy, ambas relacionadas ao tipo de armadura que será usada.
*Builds Light: - 1/2 FOR 4/3 DEX : uma build pura ( Full Dex), o uso dela é bem complicado, pois não investir pontos em CON é bem arriscado e diminui bastante as suas chances de sobrevivência, apesar disso tem uma taxa de esquiva altissíma que pode te salvar em vários momentos. Aconselho apenas para jogadores que curtam muito PvP e já tenham alcançado lvls mais altos.
- 1/2 FOR 3/3 DEX 1/0 CON : difere da build acima apenas pelo fato de abrir mão de parte da DEX para investir em CON, mas a quantidade de HP que ele terá ainda será pequena em relação a outros Guerreiros. A taxa de esquiva permanece alta, apesar de ser menor.
- 1/2 FOR 3/2 DEX 1/1 CON : o sacrifício de outro ponto de DEX par colocar em CON torna essa build mais equilibrada e propícia para o jogo, graças ao fato de que o Guerreiro recebe muita esquiva para cada ponto de DEX permite que pontos sejam usados em outros atributos, mas mantendo uma taxa de esquiva alta (acima de Arqueiros com builds parecidas, ou com builds não-Full Dex).
- 1/2 FOR 2/2 DEX 2/1 CON : este é o limite do Guerreiro de Garra e por isso tem certas vantagens e desvantagens. Uma das maiores vantagens é o HP que se torna muito maior (mesmo valor que um Guerreiro de Machado puro), o que abre muitas possibildades, pois tem HP maior combinado a esquiva boa. (a nível de comparação, um Guerreiro de Garra com essa build tem 2k de esquiva no lvl 100, enquanto em Arqueiro chega a 1800~2100 de esquiva tendo HP muito menor)
*Builds Heavy: Antes de começar, um aviso: nessas build sua CON será baixa e a DEX também não chegará a números muito altos. Apesar disso esse tipo de build tem aparecido com certa frequência no jogo.
-3/2 FOR 2/3 DEX: usando armadura pesada esse Guerreiro tem alta DEF e também uma boa taxa de esquiva, seu maior defeito, assim como ocorre em outras builds, é a falta de HP que o tornam um "personagem de papel". Apesar de todos os contras, os que tem maior paciência e experiência podem tentar usá-la.
-3/2 FOR 2/2 DEX 0/1 CON : se for fazer mesmo um Guerreiro de Garra com armadura pesada, aconselho que use esta build, pois novamente o sacríficio de 1 ponto de DEX, provém um HP maior para o personagem, abrindo um leque maior de possibilidades. *Build que eu uso atualmente. Tem um HP razoável, boa taxa de esquiva e com bons equipamentos se torna muito boa
Skills: As habilidades (skills) do Guerreiro de Garra basem-se principalmente no ataque x1 e geram bônus como aumentos de velocidade e de dano temporariamente ( périodo bem curto).
*Céu Dividido: skill de x1 que consome 1 CHI, não sou muito fã dela, mas é "útil" para PvP pois diminui a velocidade do oponente.
*Chute Sem Sombra: skill específica do Guerreiro de Garra e muito boa, além de ter um dano bom ainda é capaz de cancelar skils dos oponentes se for usada enquanto estes as invocam. Não gasta CHI logo pode ser usada constantemente.
*Nuvens Dissipadas: outra skill em área do Guerreiro de Garra, essa skill tem um bom aumento de dano e além disso adiciona Velocidade de Ataque por um certo período de tempo. Use-a sem moderação.
*Voo do Dragão das Nuvens: a skill suprema deste Guerreiro, atinge os inimigos que estejam numa certa área a sua frente consome 2 CHI, tendo um bom aumento de dano, e adicionando um dano de fogo ao personagem nos próximos 15s ( bônus em %).
*Maestria em Artes Marciais: aumenta o dano do personagem quando este estiver usando Garras ou Punhos. Muito útil. Maximize rapidamente.
Guia para Guerreiros de Lança
Builds: Citarei aqui as possibilidades de builds que possue este Guerreiro, incluindo os diversos Híbridos capazes de se formar com este Guerreiro.
- 3/2 FOR 1/1 DES 1/2 CON: Na minha opinião é de longe a melhor build, pois tem o maior HP e um ataque muito alto, além disso sofre menos com a taxa de acerto.
- 3/2 FOR 1/2 DES 1/1 CON: Um Híbrido de Lança/Espada, podendo usar ambas as armas, o ponto forte é o aumento da esquiva e da taxa de acertos, além da possibilidade de variar as skills. Uma penalidade é ter seu HP diminuído.
- 3/3 FOR 1/1 DES 1/1 CON: Também é um Híbrido, mas desta vez de Lança/Machado. A maior vantagem dele é a possibilidade de aproveitar as skills de Machado que são consideradas as melhores para mobar.
- 3/2 FOR 2/2 DES 0/1 CON: Um outro Híbrido que já apresentei no Guia para Guerreiros de Garra, é capaz de usar Lanças, Espadas e Garras do seu lvl. O mais díficil de se jogar, mas que no late game e com foco no PvP tem grande poder.
Skills: As skills do Guerreiro de Lança são variadas para os diversos modos de jogo, o que amplia as possibilidades de forma de atacar, além de torna-lo muito versátil.
*Vendaval de Espinhos: skill que consome 1 CHI, e que além da dano causa Sangramento no inimigos num área retilínea. Coloque lvl 10, após as outras.
*Canhão Automático: acredito que um dos maiores danos dos Guerreiros mora aqui. Tem ótimo range e dano acima do normal. Maximize logo.
*Estrelas Cadentes: a "parceira" da skill acima, pois causa um Knockback que será usado para combos, dano também interessante. Coloque lvl 10.
*Área Congelante: skill suprema que consome 2 CHI, ataca em um um área radial. Diminue a defesa dos inimigos atingidoss. Maximize-a
*Maestria em Lanças: aumenta o dano do personagem quando este manuseia armas da categoria das Lanças. Upe-a para lvl 10
Guia para Guerreiros de Espada
Builds: Estas assim como as dos Guerreiros de Garra podem ser separadas de acordo com o tipo de armadura que o jogador pretende usar, variando entre Light para armadura leve e Heavy para armaduras pesadas.
*Builds Light: - 2/2 FOR 2/1 DES 1/2 CON: a build que possibilta o uso dos melhores equipamentos leves aliados a um HP de valor mais alto. A maior vantagem fica por conta do HP, no geral uma build bem mediana.
- 2/2 FOR 2/2 DES 1/1 CON: é um Híbrido de Guerreiro de Espada e Garra, seu poder está na maior taxa de esquiva e acerto. Bom para PvP, pois permite variações com as skills de Garra.
- 2/2 FOR 3/2 DES 0/1 CON: para os que ainda não ficaram satisfeitos com a DES da build acima esta é uma opção. Tem um HP muito, aliado a uma DEF mediana, o ponto forte é a esquiva que será muito alta
*Builds Heavy: -3/2 FOR 1/2 DES 1/1 CON: esta build permite o uso de armaduras pesadas e graças a isso já se torna um Híbrido de Espada/Lança. Acredito que seja a build mais comum, pois tem uma DEF muito alta e um HP relativamente bom. Variações com o uso de Lança formam um char muito poderoso para PvP.
- 3/2 FOR 2/2 DES 0/1 CON: um "Triplo Híbrido" que já apresentei nos outros 2 guias. Seus pontos fortes são a grande esquiva e acerto, além das diversas possibilidades de ataques que podem ser feitos. O HP, entretanto, tem uma valor muito baixo, o que exige mais experiência do jogador.
Skills: As skills do Guerreiro de Espada são geralmente mais focadas para o PvP e, em geral, causam efeitos negativos ao adversário de maneira a facilitar a vitória do usuário destas skills.
*Golpe Vazio: ataque que consome 1CHI do jogador. Tem um dano médio e causa uma diminuição na velocidade de conjuração do inimigo. Boa para diversas situações. Maximize-a.
*Buscando a Alma: uma skill que pode ser usada a distância e que tem um dano muito bom. Ótimo para ser usada contra Arqueiros, classes Mágicas e monstros que ataquem de longe. Invista pontos aqui.
*Espírito da Espada: o melhor dano do Guerreiro de Espada, e dentro das skills de Guerreiro tem o melhor aumento fixo. Causa Knockback no inimigo, logo é ideal para combar com a skill Buscando a Alma. Coloque lvl 10
*Chuva de Facas: a skills suprema deste Guerreiro tem efeitos muito bons, além de ter o maior adicional de ataque bruto (númerico), seu cast pode ser feito a 8m de distância do alvo. Causa uma diminuição do ataque físico e mágico dos alvos chegando, no lvl 10, a uma diminuição de 50%.
*Maestria em Lâminas: Aumenta o dano de forma passiva. Ajuda muito em praticamente todas as situações. Maximize assim que possível.
5-EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande importância, e pode economizar dinheiro em poções e até evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento é sempre bom e altamente indicado.
Outra dica importantíssima para o guerreiro é que, pela sua baixa defesa mágica, deve-se compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça os que adicionam pontos a defesa física – ela já é alta o suficiente. Prefira os que adicionam pontos à defesa mágica.
Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Para builds que possuam baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar o HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.). Já para nos demais, pode-se usar aspedras das nuvens, para compensar a baixa defesa mágica. Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
Peça inferior: Idem às armaduras. Opte pelas perneiras pesadas.
6-HABILIDADES
Habilidades são as “ferramentas” de ataque e defesa do Guerreiro. Algumas são passivas, que garantem alguma vantagem permanente ao personagem. Outras são ativas, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico. Por isso, a build utilizada também pode influenciar em quais Habilidades evoluir.
Em cada cidade principal há um NPC chamado Mestre Guerreiro, que permite evoluir suas Habilidades. Para isto, é preciso gastar pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da habilidade.
Algumas possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque ou ao utilizar uma habilidade. Estes pontos são exibidos na barra no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparecerá uma pequena esfera. Ela se acende quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
A tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada habilidade como, por exemplo, o valor do dano causado por uma certa habilidade em determinado nível, quanto mana é necessário para conjurá-la, o tempo necessário para isso, etc. Agora, analisaremos as Habilidades de uma maneira mais prática, como são aplicadas no dia a dia de um Guerreiro.
Uma observação deve ser feita em relação ao caminho Imortal ou Demoníaco das Habilidades. Como a escolha do caminho irá depender diretamente da build utilizada, só indicaremos os caminhos nas Habilidades correspondentes aos caminhos de armas. As demais Habilidades terão apenas a descrição dos bônus Imortal ou Demoníaco.
Habilidades Ofensivas
Ataque do Tigre |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 10,8 a 866,7. |
Evolução: Nem evolua esta habilidade. |
Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada durante os primeiros níveis, apenas como dano complementar. |
Caminho: Ambos aumentam o dano extra para 2304. Imortal dá 25% de chances de recuperar 20 pontos de Vitalidade. Demoníaco reduz o tempo de preparação e execução em 0,1 segundos. |
Soco de Uma Polegada |
Descrição: Ataque que causa dano físico, além de dano por sangramento de 75,9 a 1897,5 durante 15 segundos. |
Evolução: Obtenha pelo menos o nível 1, já que ela é um pré-requisito para outras Habilidades. |
Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada como primeira habilidade de um combo. Assim, estará ativa durante todos os 15 segundos, ou pelo menos por uma boa parte. É uma boa habilidade para os níveis iniciais, deixando de ser utilizada a partir do nível 40. O gasto em MP não compensa mais o dano relativamente baixo. |
Caminho: Ambos aumentam o dano por sangramento para 4676. Imortalaumenta o dano por sangramento em 15%. Demoníaco reduz o tempo de sangramento para 12 segundos, sem reduzir o dano. |
Maré Crescente |
Descrição: Ataque que causa dano físico, acrescido de 149,5 a 1363,6. Requer 30 pontos de vitalidade. |
Evolução: Mantenha esta habilidade no nível 1. |
Estratégia / Dicas: Esta habilidade eleva seu “nível de ameaça”, que significa que, se este nível for alto o suficiente, o inimigo passará a lhe atacar, ignorando o resto do grupo. Muito útil para Chefes, quando não houver Bárbaros para tankar. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2856. Imortal reduz o custo de vitalidade para 20. Demoníaco dá 25% de chances de recuperar 800 HP caso o golpe seja certeiro. |
Vendaval Crescente |
Descrição: O Guerreiro dá um salto e, quando atinge o chão, causa dano físico base ao inimigo, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, e mais 281,5 a 1396,6. Tem ainda 23 a 50% de chance de paralisar o inimigo por 3 segundos. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que puder. |
Estratégia / Dicas: Esta é uma grande arma do guerreiro. Além de causar um dano alto, ainda pode causar paralisação do inimigo. Como o tempo de paralisação é bem curto, a utilidade maior da habilidade será interromper uma habilidade ou combo do oponente. |
Caminho: Ambos aumentam o dano da arma para 120%, além de dar 50% de chance de paralisar o inimigo. Imortal aumenta a porcentagem de dano da arma para 180%. Demoníaco reduz o tempo de espera para 5 segundos. |
Dragão Repentino |
Descrição: Ataque à distância de 7,3 a 10 metros, que causa dano físico acrescido de 74,5 a 927,7. |
Evolução: Maximize à medida que tiver pontos de alma extras. |
Estratégia/Dicas: É a primeira habilidade à distância e, dependendo do caminho de armas escolhido, a única. Deve ser utilizada em inimigos em fuga ou que se aproximam, enquanto ainda não estão ao alcance de suas outras Habilidades. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2211. Imortal reduz o tempo de espera para 5 segundos. Demoníaco aumenta o alcance em 2 metros. |
Cindir a Montanha |
Descrição: O guerreiro foca sua energia na arma para causar dano físico, acrescido de 484,2 a 1898,1. Tem 77 a 95% de chances de reduzir a velocidade do alvo em 42 a 60% por 10 segundos. O efeito de redução de velocidade não funciona no ar. |
Evolução: Maximize à medida que tiver pontos de alma extras, após maximizar outras Habilidades mais importantes. |
Estratégia/Dicas: Muito boa para inimigos que tentam fugir. Também permite que o guerreiro bata em retirada durante o tempo em que o inimigo está com velocidade reduzida. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3300. Imortal acrescenta 20% de chance de congelar o inimigo. Demoníaco acrescenta um bônus de 800 de dano físico. |
Dragão Violento |
Descrição: Ataca os oponentes na direção frontal, causando dano físico acrescido de 553 a 1809,4 adicional. |
Evolução: Evolua à medida que sobrarem pontos de alma, se utilizar as builds de machados/martelos ou lanças. Nível 1 é suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas. |
Estratégia / Dicas: É uma habilidade importante para causar danos em área. Pode ser utilizada em conjunto com outras de dano em área para um maior ganho de experiência e, conseqüentemente, uma evolução mais rápida. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2554. Imortal reduz o tempo de espera para 6 segundos. Demoníaco dobra a área de ação da habilidade. |
Golpes Rompantes |
Descrição: Ataque giratório que causa dano físico acrescido de 863 a 2036,8 a todos os inimigos num raio de 8 metros. |
Evolução: Usuários de lanças devem maximizar esta habilidade. Para usuários de machados/martelos, é uma habilidade importante, mas sua evolução deve vir somente após outras Habilidades mais importantes. Nível 1 é o suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas. |
Estratégia / Dicas: Assim como Dragão Violento, é uma habilidade importante para causar dano em área. Também deve ser utilizada em conjunto com outras Habilidades de dano em área para um maior ganho de experiência. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2825. Imortal acrescenta 500 de dano físico. Demoníaco acrescenta 20% de chance de recuperar 30 pontos de vitalidade caso o golpe seja certeiro. |
Habilidades com Espadas
Golpe Vazio |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4 adicionais. Pelos próximos 3,5 a 8 segundos, reduz a velocidade de preparação do inimigo em 50%. O golpe nunca erra. Seu uso requer 1 ponto de chi. |
Evolução: Nível 1 deve ser suficiente, somente como pré-requisito para outras Habilidades. |
Estratégia / Dicas: Esta habilidade não é muito útil, portanto não é muito utilizada em combates. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortal dá 25% de chances de não consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o raio de ação desta habilidade para 3 metros, tornando-a uma habilidade de área. |
Buscando a Alma |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 980,3 a 2473,4 adicional. Possui alcance de 9,3 a 12 metros. |
Evolução: Evolua esta Habilidade somente quando houver pontos de alma extras, e após as Habilidades mais importantes. |
Estratégia / Dicas: Pode ser útil para atingir inimigos à distância. Alguns Guerreiros utilizam esta habilidade como inicial de combos, mas não é muito recomendado. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3777. Imortal reduz o tempo de carga e conjuração em 0,1 segundos. Demoníaco dá 25% de chances de ganhar 20 pontos de Vitalidade, caso o golpe seja certeiro. |
Espírito da Espada |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1530,5 a 3416,9, além de fazer o alvo recuar de 12,6 a 18 metros. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Estratégia / Dicas: Esta habilidade será a mais importante do Guerreiro de espadas/lâminas pois, além de não requerer pontos de chi, o dano é bem alto. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4320. Imortal dá 25% de chance de ganhar 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco dá 50% de chance de reduzir a esquiva do alvo em 50% durante 8 segundos. |
Chuva de Facas |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 110 a 200% do dano de arma, mais dano físico de 3490,4 a 6096,8. Além disso, reduz a defesa física e mágica dos alvos em 32 a 50% durante 15 segundos. Afeta todos os inimigos em uma área de 8,4 a 12 metros. Requer 2 pontos de chi. |
Evolução: Apesar de ser uma ótima habilidade, também é muito cara. Evolua quando tiver pontos de alma e dinheiro suficientes. |
Estratégia / Dicas: A habilidade que mais causa dano no caminho das espadas. Porém, requer 2 pontos de chi, o que faz com que seu uso seja bem limitado. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8820. Imortal dá 50% de chances desomente consumir 1 ponto de chi ao conjurar. Demoníaco dá 50% de chances de paralisar o alvo por 3 segundos. |
Maestria em Lâminas |
Descrição: Aumenta o dano de todas as espadas e lâminas em 6 a 60%. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Lanças
Vendaval de Espinhos |
Descrição: Ataca os inimigos em uma linha reta de 8,4 a 12 metros. Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4. Também causa 857,8 a 3120,4 por sangramento durante 15 segundos. Requer 1 ponto de chi. |
Evolução: Pode ser evoluída lentamente, apesar de sua importância. |
Estratégia/Dicas: Habilidade muito importante para o Guerreiro de lança, pois seu efeito de sangramento pode ser acumulado com o da habilidade Soco de Uma Polegada, fazendo com que o inimigo sofra um enorme dano por sangramento. Esta combinação é ótima para Chefes. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional e dano por sangramento para 4863. Imortal dá 25% de conjurar sem consumir pontos de chi. Demoníacoaumenta o alcance em 50%. |
Canhão Automático |
Descrição: Ataque à distância, com alcance de 10,5 a 15 metros, que causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1050,8 a 2646,5. |
Evolução: Maximize-a assim que possível. |
Estratégia / Dicas: A habilidade à distância mais importante de um Guerreiro. Causa grande dano a um oponente ao alcance da habilidade. Este é o principal ataque para dano em um único inimigo. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4048 e dano de arma para 120%. Imortal aumenta dano da arma em 50% e dano físico base em 800.Demoníaco aumenta o alcance para 18 metros. |
Estrelas Cadentes |
Descrição: Ataque em linha reta de 9,3 a 12 metros, causando dano físico base, acrescido de 1386,1 a 3092,5. Força o inimigo a recuar 12,6 a 18 metros. |
Evolução: Evolua a habilidade assim que possível. Não tenha pressa em maximizá-la, já que se trata de uma habilidade bem cara. |
Estratégia / Dicas: Similar a Vendaval de Espinhos, atinge os inimigos à frente do Guerreiro. Além disso, força-os a recuar alguns metros. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3912 e o alcance para 15 metros. Imortal dá 50% de chances deinterromper a conjuração do inimigo.Demoníaco dá 33% de chance de paralisar o inimigo por 5 segundos. |
Área Congelante |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% do dano da arma, mais 3365,3 a 5881,7. Acerta todos os inimigos num raio de 12 metros, reduzindo as defesas físicas e mágicas em 23 a 50% durante 10 segundos. Requer 2 pontos de chi. |
Evolução: Habilidade muito cara, devendo ser evoluída somente quando sobrarem pontos de alma e dinheiro. |
Estratégia / Dicas: O alto dano desta habilidade faz com que seja uma ótima escolha para finalizar inimigos no PVP. Uma observação importante é que, com a redução da defesa física, os danos de Habilidades de sangramento serão aumentados. Usar um combo com estas Habilidades pode ser uma boa idéia. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504. Imortal dá 50% de chances deconsumir somente 1 ponto de chi. Demoníaco dá 50% de chances de transformar todos os golpes em acertos críticos pelos próximos 5 segundos. |
Maestria em Lanças |
Descrição: Aumenta o dano de todas as lanças e estacas em 6 a 60%. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Machados/Martelos
Dragão Voador |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 905,9 a 3296,1. Paralisa o alvo por 3,3 a 6 segundos. Requer 1 ponto de chi. |
Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível. |
Estratégia / Dicas: Habilidade importantíssima, causa alto dano ao inimigo e ainda o paralisa por algum tempo. Mesmo que o guerreiro não esteja no caminho dos machados/martelos, é recomendado que evolua esta habilidade e utilize uma arma de nível inferior somente pela paralisação. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5135. Imortal dá 25% de chances de não consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o tempo de paralisação do alvo em 1,5 segundo. |
Golpe de Avalanche |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 839,3 a 2118,2. Atinge todos os inimigos em um raio de 10 metros. |
Evolução: Evolua esta habilidade quando puder, após outras Habilidades mais importantes. |
Estratégia / Dicas: É a habilidade com maior dano em área, que não requer pontos de chi, do guerreiro. Muito útil para evoluir rapidamente seu personagem. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3220. Imortal dá 25% de chance de aumentar em 20% os acertos críticos. Demoníaco dá 20% de chance de aumentar em 25% o ataque por 10 segundos. |
Montanha Retumbante |
Descrição: Todos os inimigos num raio de 10 metros sofrem dano físico acrescido de 1097,2 a 2442,7, e têm a velocidade reduzida em 32 a 50% durante 4,4 a 8 segundos. |
Evolução: Evolua conforme sobrarem pontos de alma. |
Estratégia/Dicas: Habilidade muito utilizada nas Guerras Territoriais para reduzir a velocidade dos oponentes, impedindo que escapem dos ataques de seus companheiros. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3097. Imortal- diminui a defesa de fogo em 30%. Demoníaco- aumenta a redução de velocidade para 65%. |
Ira do Paraíso |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 2364,5 a 4135,7. Atinge todos os inimigos em um raio de 12 metros, e os faz sofrer 55 a 100% do dano total durante 6 segundos. Requer 2 pontos de chi. |
Evolução: Apesar de ser uma habilidade muito cara, evolua quando puder. |
Estratégia / Dicas: Ótima, indicada mesmo para os que não seguem caminho de machados/martelos. Muito útil para grupos de monstros ou Chefes. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5975. Imortal- adiciona 2000 pontos de dano por fogo à arma durante 6 segundos. Demoníaco- aumenta a duração do dano total para 9 segundos. |
Maestria em Machados/Martelos |
Descrição: Aumenta o dano de todos os machados e martelos em 6 a 60%.. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal- aumenta o dano para 90%. Demoníaco- adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Punhos/Garras
Céu Dividido |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4, e reduz a velocidade do alvo por 53 a 80% durante 8 segundos. Requer 1 ponto de chi. |
Evolução: Nível 1 deve ser suficiente. |
Estratégia / Dicas: O dano desta habilidade é muito baixo e, portanto, não é muito indicada. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortal- dá 25% de chance denão consumir pontos de chi. Demoníaco- aumenta o tempo de redução da velocidade para 10 segundos. |
Chute sem Sombra |
Descrição: Interrompe a conjuração de Habilidades do alvo, causando dano físico acrescido de 980,3 a 2473,4. |
Evolução: Nível 1 é suficiente se o objetivo for somente cancelar Habilidades. |
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, principalmente para cancelar Habilidades poderosas de Chefes. Geralmente utilizada como habilidade inicial contra alguns monstros. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3776. Imortal- reduz o tempo de espera para 10 segundos. Demoníaco- a transforma em uma habilidade de área, afetando todos os inimigos num raio de 3 metros. |
Nuvens Dissipadas |
Descrição: Ataca todos os inimigos em um raio de 8 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 1145,5 a 2558,5. Aumenta a velocidade de ataque em 3 a 12% por 6 a 15 segundos. |
Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível. |
Estratégia / Dicas: A principal habilidade do Guerreiro de punhos/garras. Além do alto dano (se comparado às outras Habilidades de punhos/garras), aumenta também a velocidade de ataque. Pode também ser utilizada por outras builds, a fim de aumentar a velocidade de ataque. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3233 e aumentam a velocidade de ataque para 15%. Imortal- aumenta o tempo de duração do aumento de velocidade em 5 segundos. Demoníaco- aumenta o ataque em 20%. |
Vôo do Dragão das nuvens |
Descrição: Afeta todos os inimigos numa linha reta de 8,4 a 12 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 3365,3. Ainda adiciona 35 a 80% de dano por fogo ao dano da arma por 15 segundos. Requer 2 pontos de chi. |
Evolução: Evolua somente se achar necessário. |
Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para causar dano a jogadores com baixa defesa mágica, utilizando o dano por fogo como vantagem. Fora isto, não é muito útil. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504 e dano de fogo para 100%. Imortal- dá adiciona 3000 de dano por fogo à arma. Demoníaco -aumenta o dano de fogo para 135%. |
Maestria em Artes Marciais |
Descrição: Aumenta o dano de todos os punhos e garras em 6 a 60%. |
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano da arma para 75%. Imortal- aumenta o dano para 90%. Demoníaco- adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades de Suporte
Aura de Aço |
Descrição: Habilidade de buff, aumenta a defesa física do Guerreiro e do grupo em 15 a 60% durante 30 minutos. |
Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível. |
Estratégia / Dicas: Não há muito o que dizer. É uma habilidade de buff para usar solo ou em grupos. Use sempre antes das batalhas. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 75%. Imortal aumenta a defesa física para 90%. Demoníaco dá um bônus de 75% de defesa extra durante 15 segundos. |
Rugido do Leão |
Descrição: Paralisa todos os inimigos num raio de 10 metros por 3,3 a 6 segundos. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Requer 35 pontos de vitalidade. |
Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível. |
Estratégia / Dicas: Outra habilidade poderosíssima, muito utilizada em Guerras Territoriais para paralisar os inimigos em área. Pelo uso de 35 pontos de vitalidade e o alto tempo de espera, é necessário calcular bem o uso. |
Caminho: Imortal reduz o custo para 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco reduz o tempo de espera em 1 segundo, e sempre acerta. |
Andar Sobre o Vento |
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 45 a 90% durante 15 segundos. |
Evolução: Obrigatoriamente tenha o nível 1, pelo menos, evoluindo assim que possuir pontos de alma extras. |
Estratégia / Dicas: Habilidade muito útil para retiradas ou para alcançar inimigos. Quanto maior o nível, mais fácil será para fugir ou alcançar o oponente. Também pode ser utilizada para iniciar um ataque surpresa, utilizando-se de uma investida rápida. |
Onda Crescente |
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 100%, aumenta a esquiva em 100% enquanto em movimento, além de tornar invulnerável a paralisação. Dura 15 segundos e requer 1 ponto de chi. |
Evolução: Esta habilidade possui apenas 1 nível. |
Estratégia / Dicas: Idem à habilidade Andar Sobre o Vento, podendo ser usada em conjunto para se locomover rapidamente. Esta torna o Guerreiro mais veloz e invulnerável a certos efeitos. |
Tigre Saltador |
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente avance de 10,6 a 16 metros. Requer 25 pontos de vitalidade. |
Evolução: Nível 1 é o suficiente até por volta do nível 70. |
Estratégia / Dicas: Habilidade utilizada para alcançar inimigos que fogem ou para fugir deles. Muito importante em PVP. Também utilizada para monstros que utilizam ataques mágicos até que você se aproxime. Deste modo, evitam-se os ataques mágicos. |
Dragão Ascendente |
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente recue de 10,6 a 16 metros. Requer 15 pontos de vitalidade. |
Evolução: Nível 1 é suficiente. |
Estratégia / Dicas: Habilidade que pode ser usada pra evitar situações de perigo, como aproximação de um inimigo inesperado. Não é muito utilizada, exceto em situações específicas. |
Sutra Interior |
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa mágica, e diminui de 30 a 120% de defesa física por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que oSutra Exterior. |
Evolução: Evolua inicialmente até o nível 3 e, após o nível 70, evolua até o 5 ou 6. Maximize se achar necessário. |
Estratégia / Dicas: Muito útil contra monstros de ataque mágico. No nível 70, você terá uma quantidade boa de defesa física para fazer esta troca. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa mágica para 150%. Imortal aumenta a defesa mágica para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa física em 90%. |
Sutra Exterior |
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa física, e diminui de 30 a 120% de defesa mágica por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que o Sutra Interior. |
Evolução: Evolua até o nível 5 e, então, continue conforme sobrarem pontos de alma. |
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa para combates com monstros e Chefes de ataques físicos, pois aumenta sua resistência a eles, em troca de uma defesa mágica que não será utilizada. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 150%. Imortal aumenta a defesa física para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa mágica em 90%. |
Guerreiro Ajudante de Buda |
Descrição: Imediatamente recupera 20% do HP máximo e 250 a 1600 HP ao longo de 15 segundos. |
Evolução: Evolua assim que puder. Recomenda-se evoluir até o nível 5 e, depois, evoluir conforme sobrarem pontos de alma. |
Estratégia / Dicas: Esta é a habilidade de cura do guerreiro. Muito útil para economizar Poções de HP. Pode salvá-lo em situações críticas. |
Caminho: Ambos aumentam HP adicional recuperado para 2000. Imortal dá 20% de chance de recuperar 50% de HP adicional. Demoníaco aumenta a chance de acertos críticos em 10% enquanto durar a habilidade. |
Habilidades especiais de nível 79
Para aprender estas Habilidades, diferentemente das anteriores, é necessário “fabricar” os livros correspondentes. Para isto, existe uma forja chamada Gráfica Divina, na Cidade Universal, onde o jogador poderá criá-los ao custo de 20 Capitulos de Abertura Celestial e 10 Tintas Especiais.
Smack |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 100% de dano físico base, mais 1000. Além disto, também causa o efeito de se lamento do oponente de 2 a 3 segundos. Requer 15 pontos de vitalidade, e causa atinge um oponente a até 18 metros de distância. |
Estratégia / Dicas: Habilidade muito útil para combates PVP, facilitando para atingir oponentes à distância, seja correndo de você ou em direção a você. O efeito de selamento auxilia a interromper Habilidades de classes que atacam à distância. |
Veneno do Dragão |
Descrição: Reduz o poder de ataque em 50%, mas aumenta os acertos críticos em 25% por 30 segundos. Requer 1 ponto de chi. |
Estratégia / Dicas: Realmente a redução de do ataque é bem ruim, mas pode ser compensado por um sacerdote, ou algum pó especial (fabricado no NPC boticário). Até mesmo utilizando a habilidade explosão de chi. Assim, a habilidade se torna um “buff” para o acerto crítico, muito bom para Chefes ou mesmo para PVP. |
Projétil de Tyreseus |
Descrição: Habilidade exclusiva para guerreiros de punhos/garras. Causam 260% de dano físico base, acrescido de 260% de dano de arma a todos os inimigos em um raio de 12 metros, congelando-os e a si mesmo por 5 segundos. Além disto, a velocidade de movimento e velocidade de ataque dos inimigos é reduzida por 30% e o tempo de preparação é aumentado em 30%. Requer 1 ponto de chi. |
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, com dano alto. Utilizada principalmente em GUERRA TERRITORIAL, para congelar todos os inimigos à sua volta, dando o tempo necessário para as classes que atacam à distância prepararem Habilidades poderosas. O alto tempo de espera e o requerimento de chi faz com que seja uma habilidade utilizada com cautela. |
Habilidades especiais de nível 89
Ao atingir o nível 89, você deve fazer a escolha entre Imortal ou Demoníaco. Uma vez feita essa escolha, esta há como desfazer. Também não é possível evoluir uma habilidade pelo caminho Imortal e outra pelo Demoníaco. Você deve avaliar todas as Habilidades e decidir qual o melhor caminho, de acordo com as Habilidades que mais utilizar tipo de build e arma. Além de poder evoluir suas Habilidades a um novo nível (nível 11), estarão também disponíveis duas novas Habilidades, sendo uma para Imortal e outra para Demoníaco.
Técnica do Mestre Li (Imortal) |
Descrição: Instantaneamente aumenta 50 pontos de vitalidade. |
Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 60 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível, em PVP ou não, permitindo ao guerreiro utilizar-se mais frequentemente das Habilidades poderosas. |
Menosprezo de Mo Zun (Demoníaco) |
Descrição: Instantaneamente reduz 30 pontos de vitalidade do oponente. |
Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 30 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível no PVP, atrasando o uso de Habilidades poderosas. |
Habilidades especiais de nível 100
Similar às Habilidades de nível 79, para aprendê-las é preciso coletar 20 Capítulo do Livro de Tempo e 10 Tinta Especial, e então fabricar o livro da habilidade, da mesma forma.
Clarão |
Descrição: Ataque exclusivo dos utilizadores de espadas/lâminas. Causa 150% de dano físico ao alvo. Além disto, subtrai o correspondente a 150% do seu HP total do HP do alvo. O golpe nunca erra, e requer 2 pontos de chi. |
Estratégia / Dicas: Se usada corretamente, irá causar um alto dano ao oponente. Porém, o tempo de espera é de 15 minutos, então seu uso é muito limitado. Pode ser utilizada para finalizar um oponente. |
Guarda de Buda |
Descrição: Adiciona 1000% de defesa física ao guerreiro e membros do grupo durante 10 segundos. Recupera 20% de HP do guerreiro durante 15 segundos. |
Estratégia / Dicas: Já que o tempo de espera é de 10 minutos, esta habilidade é mais utilizada em Chefes ou casos de emergência, para recuar contra um monstro de ataque físico. |
Habilidades especiais de Chi
Erupção de Chi |
Descrição: Habilidade comum a todas as classes. No nível 29, ao custo de 1 chi, aumenta o dano em 150% por 10 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 1 segundo após a ativação. |
Evolução: Evolua assim que puder. |
Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para Chefes e em combates PVP, para aumentar o dano logo antes de um ataque poderoso. |
Caminho: A versão Imortal reduz todo dano recebido em 25% durante 15 segundos. Já a versão Demoníaca aumenta a velocidade de ataque em 25% por 15 segundos. |
7-O GUERREIRO NA GUERRA TERRITORIAL
Uma GUERRA TERRITORIAL pode ser caótica. Com tantos jogadores e habilidades, a todo o momento as coisas mudam no campo. Porém, no geral, o papel do Guerreiro permanecerá inalterado, e dependerá do tipo de arma, build, etc. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas –, se dará bem.
Na maioria das vezes, você será aquele que resistirá aos danos causados pelos Arqueiros inimigos. Ou então, juntamente com os Bárbaros dará suporte aos Arqueiros, Sacerdotes e Magos do seu clã.
Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é o grande fator e, como já dito, se o time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas Habilidades PVP sempre nos níveis máximos. Também priorize as Habilidades de ataques em área. Guerreiros são muito úteis em Guerras Territoriais justamente por seus ataques em área, principalmente aqueles que podem paralisar os inimigos.
Os guerreiros de machados/martelos serão responsáveis por causar os maiores danos em área, juntamente com os de lanças. Já os de espadas/lâminas serão responsáveis por causar dano em um único oponente, juntamente com o guerreiro de punhos/garras. Ambos tentarão também fazer uso de suas Habilidades em área, quando possível, porém priorizando o combate 1 a 1.
8-O GUERREIRO NO GRUPO
modo como um guerreiro se comportará no grupo também dependerá diretamente de sua build e arma utilizada. Contudo, há algumas dicas gerais que servem para todos:
O Guerreiro, apesar de não ter muito MP, precisará gastá-lo para usar Habilidades. Quanto maior o uso de Habilidades, maior o gasto de Poções de MP. Para evitar gastos excessivos, é possível o uso de combos. Para mais informações, visite a seção de combos.
Ande sempre com o HP pelo menos em 70%. Para economizar, compre Poções mais baratas somente para complementar o HP.
O Guerreiro, exceto com build punhos/garras, pode combater vários inimigos de uma só vez. Porém, atente para quantos monstros você pode lidar de cada vez. Caso o número de inimigos seja muito grande, mesmo que consiga dar conta, o gasto com poções de HP pode ser muito alto. Agir com cautela e sabedoria pode resultar em economia.
Se estiver caçando somente para formar em grupo, não use Habilidades à toa. Já que está em grupo, use ataques normais. Assim, você economiza Poções de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho. O Guerreiro é um jogador que pode depender mais do ataque físico do que das Habilidades, principalmente se tratando de monstros sendo formados (que provavelmente serão mais fracos).
Em grupos, o papel do guerreiro, comum a todas as builds (menos punhos/garras), é causar a maior quantidade de dano possível e, ao mesmo tempo, receber grandes quantidades de dano do adversário.
Em Chefes, o papel do guerreiro varia. Machados/martelos e espadas/lâminas atuam como tankers. As builds de lanças atuarão como nukers, desferindo altas quantidades de dano, se mantendo à maior distância possível e ficando atendo a ataques em área. O de punhos/garras, deve tomar muito cuidado, pois seu HP e defesa física são bem menores que a dos outros Guerreiros. Qualquer descuido pode ser fatal.
No geral, os Bárbaros são melhores tankers que os Guerreiros, mas nada impede um Guerreiro de atuar como Tanker. Tenha em mente que não será tão efetivo quanto um Bárbaro do mesmo nível seria. Há exceções, visto que existem Bárbaros com builds híbridas, por exemplo.
9-O GUERREIRO NO PVP
Caso opte por dar PK nos jogadores, um Guerreiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se estiver atacando jogadores que use túnicas como armadura. Se for um ataque surpresa, a vantagem é boa. A seguir estão algumas dicas para cada tipo de adversário. Assumimos que o Guerreiro esteja dentro do raio de alcance do alvo, tenha níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.
Uma observação deve ser feita: não abuse do PK por dois motivos. Primeiro: isso pode causar problemas com outros jogadores e atrair possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça na certa. Segundo, uma vez em estado de PK, quando você for nocauteado, seus itens têm grande chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por nada, tendo em vista que, ao matar outros jogadores, você não ganha praticamente nada.
Contra Magos
Magos não são um grande problema para os Guerreiros. Muitos têm HP baixo e não possuem boa defesa física (ou Habilidades de proteção). Também não têm esquiva alta, então não se preocupe em errar os ataques. O principal aqui é matá-los rapidamente.
Contra Arqueiros
Um pouco mais difíceis para os Guerreiros com baixa DES. Recomenda-se o uso de algum pó para acerto. Isto diminuirá consideravelmente os erros. O Escudo de Asa dos Arqueiros dificulta o trabalho, mas você ainda deve ser capaz de causar um bom dano.
Contra Feiticeiras
Feiticeiras podem ser bem fáceis ou extremamente difíceis de derrotar. Elas causam danos massivos nos Guerreiros com suas mascotes. Se você não for rápido, pode ser derrotado num piscar de olhos. Mas é justamente na mascote que pode estar a chave para a vitória. Sendo um Guerreiro com alguns níveis acima da Feiticeira, você pode acabar com a mascote primeiro, depois correr para ela. Em níveis mais baixos, ou para acelerar o processo, é possível paralisar a pet e correr para a Feiticeira, utilizando Habilidades de ataques poderosas e derrotando-a rapidamente.
Contra Sacerdotes
Guarde suas Habilidades de paralisação para quando eles forem usar técnicas de dano massivo. Como há somente um pequeno intervalo de 10 segundos onde eles ficam sem a defesa do Escudo de Penas, é exatamente nessa hora que se deve atacar. Também há a possibilidade de usar alguma habilidade de paralisação exatamente na hora em que forem utilizar o escudo novamente, deixando-os mais tempo indefeso. Se conseguir paralisá-los sem escudo, será bem fácil de derrotá-los. Já se eles previrem o ataque e usarem o escudo, a história é bem diferente.
Contra Guerreiros
É sem sentido lutar contra outro Guerreiro, a não ser que seja alguns níveis mais baixo que você. A não ser que os dois lutem até a morte, raramente haverá um vencedor, pois sempre há a possibilidade de se bater em retirada.
Contra Bárbaros
Nem tente lutar contra Bárbaros, a não ser que eles sejam pelo menos 20 níveis abaixo do seu nível...
10-CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Guerreiro prova a cada dia que é uma das classes mais versáteis do jogo. Além de possuir características básicas para atacar a curtas – e médias – distâncias, também encontramos nele diferentes caminhos a serem seguidos, cada qual com seu tipo definido de arma e Habilidades, que o tornam um verdadeiro especialista.
Porém, como visto várias vezes durante o guia, para que o Guerreiro possa ter 100% de aproveitamento, é necessário que, a partir de certo ponto, você passe a utilizar mais de um caminho de armas. Existem várias combinações. As mais comuns e importantes foram abordadas aqui, mas nada impede você de experimentar novas combinações e tirar suas próprias conclusões por experiência.